112.甲午海战  数字生命

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。毕竟,大家都只是玩家而已,大家都不在乎死亡,而是要通过某种方式来表示自己的决心。

为了能让大家看到整个战场的全貌,看到战争发生的整个过程。游戏部这一次派出了40多个gm,他们将在各个角度,手持虚拟的摄像机进行拍摄。而在他们的身边,是整个视觉艺术部门中精挑细选出的精英,他们将负责从那些纷繁芜杂的画面中截选合适的镜头,将整个战争最富冲击力的一面记录下来,不仅仅是为了让公司的同事欣赏,也是为了留下珍贵的记录。

游戏中发生的各个大事件,都这样被他们记录了下来,这些记录,大部分被更精细地剪接后做成了umd电影,在玩家和非玩家的圈子里广为流传。这种索尼公司发明的介质,却成了数字图腾输出文化的重要渠道。

除了数字图腾公司内,这个时候,全国乃至全世界的玩家都在关注着游戏里的这次甲午海战。各个门户网站和专业游戏站点都不约而同地派出了战地记者,对无法参战的玩家和没有进入游戏的普通网民进行直播。这次的战斗,将是有史以来网络游戏中发生的最大规模的战争,双方从前线的士兵到后勤保障,科技研发,策略与指挥部门等等,玩家和n的总相关人数达到了120万人,相信今后很长一段时间里,这个记录都无法被打破。相比起在欧洲运营的《神圣纪事》,几万玩家参与就算是史诗般的宏伟战役,甲午海战的规模堪称奇迹。

在大家的热切企盼中,双方的舰队在晚上8点多的时候,终于相遇了。

由于双方对于对方的身份都心知肚明,由于大家都等待这一刻等待得太久了,没有任何互相之间的旗语致意或者威胁,大家都在刚刚互相进入最远射程的时候就开始了舰炮互击。大家的舰只都是从英国法国德国那里定购的,科技的发展也都差相仿佛,双方的舰队规模相差也不太远,这将是一次势均力敌的海战。

精彩?不,不见得。舰队的战术能够被这些没有经过专业训练的玩家们掌握到什么程度?固然双方阵中都有从海军退役的官兵,对于海战还多少算是有些了解,可是他们的了解,他们的正确战术又能够在对海战都不太熟悉的玩家手里执行到什么程度?

和在封闭测试的时候击溃日军舰队相比,那些老玩家们明显感到这一次,对方同样有大量玩家参与其中的舰队比起当时对阵的n舰队强了许多。炮击的精度和密度都很好。这或许是能提升级别的玩家和无法自己练级的n之间的区别。

在历史上,黄海海战的失利很大程度上被归结于北洋水师在接战时候采用的队形的失误,而在这次游戏中的海战中,日本人舰队仍然采用了纵队编队。而北洋水师的舰只则在玩家们的统一协调下,采取了双列纵队的队形。而双方的选择导致的结果,就是舰队很快就进入了横列式舰炮互击这种很没有技术性的战斗方式。

战斗的第一个转折点,是北洋水师在第六次齐射中,击沉了日本的“浪速号“。在日本的纵队队形中打出了一个窟窿。北洋水师立刻以轻巡洋舰和鱼雷艇突击,试图将日本舰队进行分割,横列式舰炮互击的作战方式被迅速打破,演变成了一场追逐逃逸与队形重组之间的混战。双方都开始有吨位比较轻的舰只陆续丧失战斗力。

玩家与玩家之间,不计生死的战斗是极为惨烈的,丧失战斗力,炮位被击毁或者开始有进水沉没迹象的舰只,没有一艘后退到安全区域,而是直接将舰只本身变成武器,进行自杀攻击。这一点,无论是历来有自杀攻击传统的日本舰队还是早就等着这一天又杀红了眼的中国舰队都一样。

死亡,对于这些人来说,几乎是一场盛宴。

就在混战还在持续的时候,在朝鲜战场上发生了极为惊人的事件。5000日本高级玩家突袭清军大营成功,清军溃退100公里。而在朝鲜战场上作战的中国玩家的大军的补给线,也同时被切断了,虽然人数远多于日本的军队,但中国玩家大军却有被合围的危险。

如果是在现实里,这一切都不会发生得那么快,或者,即使发生了,消息也不会那么快传播开来。当时毕竟没有多发达的通讯手段。可是,这是在游戏里,地图和时间都是比例的而不是实际尺寸的,100公里的溃退,数百公里的奔袭都不再是没有可能的。而无论好消息坏消息,都会在第一时间传到所有玩家们的耳朵里。

听说了这个消息之后,情绪稍稍有些激动的北洋舰队,就在那短促的混乱中,被日本舰队从包围圈中逃逸,重新组成了纵队。更为严重的是,北洋舰队的主力舰镇远号被日本巡洋舰秋津洲号撞沉……

北洋舰队在极为资深玩家的努力协调下以4艘吨位比较轻的舰只断后,缓缓后退重组队形。而那4艘舰,则瞬间身中无数炮弹,连进行自杀攻击的余地都没有就沉没了。

战斗的惨烈远远超过大家的想象,到现在为止,整个海战已经持续了将近2个小时,但双方到底谁占着优势,还实在是个问题。

勿庸置疑,这已经是历来以一盘散沙而著名的中国玩家在《崛起》开始测试至今,表现得最团结最优秀,士气最高,而且最不受情绪影响的一次。大家都愿意为了这次战争的胜利而牺牲,无论是游戏中不值钱的姓名,还是以往在任何游戏中,他们都不放弃的有一点点过分的自我。也就是这些牺牲与放弃,至少


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